鋼体数と削り値 †

はじめに †

鋼体数とは? †
敵の状態毎に変動するこちらの攻撃に対する仰け反り難さを表す指標のようなものと仮定しています。
※正式名称ではなくあくまで仮称です。


ボスキャラの一部には術詠唱中や攻撃中等の場合に鋼体を持っている事があります。
例:クトゥグハ・ボーン(火の封印)は詠唱中に通常攻撃を4回当ててやっと仰け反るetc…
鋼体数が高い程状態の敵は仰け反り難く、低い程仰け反り易い物と認識でok。



削り値とは? †
各技毎の鋼体の削り易さを数値にしたものとし、高いほど敵の鋼体を崩し易いと仮定しています。
※正式名称ではなくあくまで仮称です。

先ほど例に「クトゥグハ・ボーン(火の封印)は詠唱中に通常攻撃を4回当ててやっと仰け反る」
を例としてあげました。
しかし、散沙雨を詠唱中のクトゥグハ・ボーンに4ヒット以上当てても仰け反りません。


ここから通常攻撃と散沙雨の1ヒット毎の削り値は同じ値ではないことが推測されます。


ここでは各技毎に削り値があると考える事で鋼体の削り易い技が何なのかを考えました。



削り値一覧 †
通常攻撃1回の削り値を1Pとした場合、各技の削り値を記載しています。
アビシオンは術詠唱中に通常攻撃4回分の鋼体(4P)を持っており、それを用いて測定。
4Pの鋼体値を持つ敵には4P以上の削り値を累積させた状態でダメージを与えると仰け反りorガード状態になる模様。
?となっているのは詠唱中のアビシオンに当てるのが不可能、
もしくはその部分までの削り値が高過ぎて測れないパターンのどちらか。
ここより下は1P=Pとする。



ロイド †
技名 総ヒット数 与える削り値の順番 総削り値
通常攻撃 1 P P
魔神剣 1 P P
魔神剣・双牙 1+1 P+P 2P
魔神連牙斬 5 0+0+P+P+P 3P
剛・魔神剣 4 0(斬撃)+P+P+P(衝撃波) 3P
魔皇刃 3 0 0
瞬迅剣 1 P P
風迅剣 1+1 P+P 2P
空破衝 1 3P 3P
散沙雨 4+1 0*4+P P
秋沙雨 8+1 P+P+0*6+0 2P
斬光時雨 11(10) P+P+0*7+0+? 2P
綜雨衝 6+1 P+P+0*4+P 3P
裂空斬 4 P+?+?+P 2P
真空裂斬 8(3) P+0+0+?+?+?+?+? P
裂斬風 7(3) P+P+0+?+?+?+? 2P
虎牙破斬 2 P+0 P
虎牙連斬 4(2) P+?+?+P 2P
虎牙烈斬 2 P+P 2P
猛虎豪破斬 4 P+P+P+P 4P
獅子旋吼 2 P+2P 3P
獅吼旋破 3 P+P+2P 4P
獅吼翔破陣 3 P+P+0 2P
魔神空牙衝 3 P+P+2P 4P
烈風空牙衝 5 P+P+0+0+2P 4P
魔神双破斬 4 P+P+P+P 4P
驟雨双破斬 9+2 P+P+0*7+P+P 4P
獅子千裂破 9 P+P+0*6+3P 5P
真空千裂破 8(6) 0*5+P P
獅吼烈風 5 P+P+0+0+2P 4P
雷破斬 3 P+P+0 2P
瞬雷剣 2 P+P 2P
岩砕剣 5 0(斬撃)+P*5(岩片) 5P
火炎裂空 4 P+?+?+P 2P
鳳凰天駆 1 0 0




クラトス&ゼロス †
技名 総ヒット数 与える削り値の順番 総削り値
通常攻撃 1 P P
魔神剣 1 P P
魔神剣・双牙 1+1 P+P 2P
剛・魔神剣 4 0(斬撃)+P+P+P(衝撃波) 3P
瞬迅剣 1 P P
風迅剣 1+1 P+P 2P
空破衝 1 3P 3P
閃空裂破 4 P+P+0+0 2P
閃空衝裂破 4(3) P+P+P+? 3P
閃光墜刃牙 6(3) P+P+P+?+?+? 3P
魔神閃空破 6(5) P+P+P+P+P+? 5P
雷神剣 2 2P+P 3P
風雷神剣 2 2P+2P 4P
紅蓮剣 5(4) 0(斬り上げ)+P+P+P 3P
岩砕剣 5 0(斬撃)+P*5(岩片) 5P
断空剣 5(4) 0 0
守護方陣 3 0*3 0
中級術を含む全術 - 0 0

プレセア †
技名 総ヒット数 与える削り値の順番 総削り値
通常攻撃 1 P P
爆砕斬 6 P(斬撃)+0*5(岩片) P
爆壊連舞 9 P(斬撃)+0*4(岩片)+P(斬撃)+0*3(岩片) 2P
連牙爆砕迅 13 P(斬撃)+0*4(岩片)+P(斬撃)+0*3(岩片)+P(斬撃)+0*3(岩片) 3P
爆焔焼破 5 P(斬撃)+0*3(岩片)+P(斬撃) 2P
裂旋斧 1 P P
双旋連斧 2 P+2P 3P
空旋連転斧 4 P+3P+3P+3P 10P
牙旋豪斧 3 P+P+2P 4P
孤月旋 1 0 0
翔月双閃 2 0 0
翔舞烈月華 5 P+0*4 P
月閃空破 2 0 0
崩襲撃 1 0 0
崩昇襲撃 2 0 0
岩砕襲撃 5 0 0
崩襲地顎陣 7 P(斬撃)+0*6(岩片) P
双月爆連舞 8 P(斬撃)+0*5(岩片)+P(斬撃)+P(斬撃) 3P
斧顎襲砕撃 12 P(斬撃)+0*5(岩片)+P(斬撃)+P(斬撃)+0*4(岩片) 3P
獅吼滅龍閃 2 0 0
疾風裂旋 3 P(斬撃)+0*2(風) P
雷襲崩撃 2 P+0 P

コレット †
技名 総ヒット数 与える削り値の順番 総削り値
通常攻撃 1 P P
レイトラスト 1 P P
レイジレーゼ 2 P+P 2P
リミュエレイヤー 3 P+P+P 3P
ルーンスティア 5 P+P+P+P+P 5P
スティアフェンネル 6 P+P+P+P+P+P 6P
ピコハン 1 2P 2P
ピコピコハンマー 4 P*4 4P
ピコレイン 11 ?+P*10 ?
パラライボール 4 P+0(雷撃)+P+0(雷撃) 2P
パラライパルティータ 8 P+0(雷撃)+P+0(雷撃)+P+0(雷撃)+P+0(雷撃) 4P
アイテムスティール 1 2P 2P
ローバーアイテム 1 3P 3P
ブランディス 3 P+P+0 2P
レンジウィングル 5(4) P+P+P+0 3P
ソルフェージュ 6 P+P+P+0+0+0 3P
グランシャリオ 3 0+0+2P(雷撃) 2P
スターダスト・クロス 14 ?+0*13 0
ポイハン 1 0 0
ポイハン(ピコピコハンマー) 4 4P 4P
ポイハン(ピコレイン) ?
コチハン 1 0 0
コチハン(ピコピコハンマー) 4 4P 4P
コチハン(ピコレイン) ?
エンジェル・フェザー 3 0 0
リヴァヴィウサー 2 0 0
ジャッジメント 17 0 0
グランドクロス 3 0 0

リーガル †
技名 総ヒット数 与える削り値の順番 総削り値
通常攻撃 1 P P
天月旋 1 P P
裂蹴撃 1 P P
三散華 3 0 0
牙狼連濤打 5 0 0
鷹爪蹴撃 1 P P
鷹爪猛襲脚 4 2P+2P+2P+? 6P以上
鷹嘴襲落 2 P+P 2P
飛燕脚 1 P P
飛燕連脚 4(1) P+?+?+?
飛燕顎 3(2) P+?+P(サマーソルト) ?
凄龍昂 1 P P
凄把龍昂 2 P+P 2P
凄龍衝破昂 2 P+P 2P
天崩流 1 2P 2P
発 1 0 0
三華猛蹴脚 4 0 0
月華流麗 4 0 0
飛翔天襲舞 4(1) 0+?+?+? 0
爪竜連牙弾 7 0 0
飛燕連天脚 4(2) P+?+?+P(サマーソルト) ?
飛燕雷脚 3 P+?+?+P(雷撃) 2P
裂焔撃 1 P P

しいな †
技名 総ヒット数 与える削り値の順番 総削り値
通常攻撃 1 P P
散力符 1 P P
散力翔符 2 P+P 2P
散力凄符 1 2P 2P
幽幻符 1 P P
幽幻翔符 2 P+P 2P
幽幻凄符 1 2P 2P
蛇拘符 1 P P
蛇拘翔符 2 P+P 2P
蛇拘凄符 1 2P 2P
生吸符 1 P P
精吸符 1 P P
炸力符 1 2P 2P
破魔濤符 1 3P 3P
衝力揚符 - - -
風刃縛封 2 P+P 2P

リフィル †
技名 総ヒット数 与える削り値の順番 総削り値
通常攻撃 1 P P
フォトン 2 0 0
レイ 9 ? ?
ホーリーランス 5 ? ?
インスペクトマジック - - -

アビシオン戦でのお勧め詠唱妨害 †
通常の術を妨害する場合限定(インディグネイト・ジャッジメント、タイムストップ、メテオスォームは除く)
しかし、キャラによっては術を妨害しようとする際にリスクを負い易いので、基本的には回避して背後から攻撃した方がいい。

リーガルとコレットはかなり詠唱妨害し易いので狙う価値はある。


ロイド
見てからの詠唱妨害はほぼ不可能と思われる。
先読み剛・魔神剣→魔神双破斬
斬撃部分には削り値がないので結構速めに出しても何とかなる。
ただし、術詠唱を開始されてからでは間に合わないのと剛・魔神剣→魔神双破斬が画面端以外では連続ヒットしないのが辛い。
実用的とはいえない。

コレット
ルーンスティアorスフィアフェンネル
かなり詠唱を妨害し易い。

ゼロス
風雷神剣→閃空裂破
詠唱開始後に風雷神剣を当てれれば、閃空裂破の1ヒット目で仰け反りorガードに出来る。
距離が少し離れていると閃空裂破が全段当たらない事がある。
ガードされた場合、武器によっては閃空裂破の3段目と4段目間で割り込まれるので注意。
術詠唱の開始を確認してからでも間に合う。

風雷神剣→魔神剣
詠唱開始後に風雷神剣を当てれれば、魔神剣で仰け反りorガードに出来る。
風雷神剣の突き部分が術詠唱中にあたっていないと仰け反らない。
魔神剣をガードされても反撃されない利点がある。
術詠唱の開始を確認してからではかなり厳しい。

リーガル
鷹爪猛襲脚
かなり詠唱を妨害し易い。


鋼体数6Pの術を妨害する †
インディグネイト・ジャッジメント、タイムストップ、メテオスォームの術詠唱中の鋼体数は6Pなので非常に難しい。
コレットとリーガルはまだ現実的ではある。
ただし、シャイニング・バインド後のメテオスォームのみフォトンやアブソリュート以外では不可能なので注意。


コレット
ピコハン→ルーンスティア

リーガル
鷹爪猛襲脚

で確認。


他のキャラでは単体では不可能だと思われる。



削り値検証方法詳細 †

※おそらく以下の検証方法の説明はわかり辛いはずです。
検証結果が推察される理由を知りたい人以外は読む必要がないと思われます。
検証より得られた結果だけを見たい人はこちら

対象はアビシオンで検証を行う。
バグ技である秘奥義反射による中、上級術封印を使用し、検証を行った。
バグを起こすと敵、味方共に中、上級術の詠唱が一切進まなくなる。
バグの起こし方等の詳細はこちら。


詠唱状態のアビシオンに様々な組み合わせで攻撃を行い、鋼体数を検証する。
バグにより詠唱が進まないようになるとアビシオンに術を唱えさせ続ける事が出来、詠唱中の鋼体数を検証し易く出来る。
※インディグネイト・ジャッジメント、メテオスォーム等は通常の術詠唱時よりも鋼体数が多めになっている。


アビシオンの行動毎の鋼体数
対応する行動 鋼体数
秘奥義を除く各種技の発動中 2
ディバイン・ジャッジメントの詠唱中 6
タイムストップの詠唱中
メテオスォームの詠唱中
インディグネイト・ジャッジメントの詠唱中
上記の術を除いた全ての術の詠唱中 4
敵の移動中 0
通常攻撃発動中
術発動後の硬直中


ワープ直後や振り向き際にも一瞬0になる瞬間があるが、ピンポイントで狙うのは非常に難しい。



削り値と鋼体数の検証方法 †
アビシオンに上記のバグを使用し、様々な組み合わせで攻撃を与えた場合の結果を以下の表にまとめる。


仰け反り検証1
サンプルNO. 詠唱中に加えた攻撃 合計のヒット数 アビシオンの状態 終了時のヒット数
1 通常攻撃*5 5 5ヒット目で仰け反る 1
2 散沙雨*5 25 21ヒット目で仰け反る 5
3 魔神剣*5 5 5ヒット目で仰け反る 1
4 通常攻撃*4→散沙雨 9 5ヒット目で仰け反る 5



以上より

通常攻撃と魔神剣と散沙雨の削り値は全く同じ事がわかる。
さらに散沙雨は初段でも仰け反り状態にする事が可能である事もわかった。

ここで一度仮説を立ててみる。

散沙雨の5ヒット分の削り値を5α、通常攻撃1ヒットあたりの削り値も5αとなっていると仮定する
アビシオンの鋼体数を20αとし、削り値の累計が21αになった場合に仰け反り状態になると仮定する

上記を仮定し、再度別の組み合わせで検証を行う。


仰け反り検証2
サンプルNO. 詠唱中に加えた攻撃 合計のヒット数 アビシオンの状態 終了時のヒット数
1 飛天翔駆→通常攻撃*5 6 6ヒット目で仰け反る 1
2 飛天翔駆*25→通常攻撃*5 30 30ヒット目で仰け反る 1
3 通常攻撃*4→飛天翔駆 5 5ヒット目で仰け反る 1
4 飛天翔駆→通常攻撃*4 5 仰け反らない 0
5 飛天翔駆→通常攻撃*4→飛天翔駆 6 6ヒット目で仰け反る 1



以上より

NO.1と2を比較した場合、飛天翔駆は敵を仰け反らせる事は無いと考えられる。
しかし、NO.3と4を比較した場合奇妙な結果が得られているのがわかるはず。

ここで先ほどの仮説に基づいて考えてみる。

飛天翔駆の削り値を1αとして考えるとNO.2の仰け反りタイミングより不適当だと考えられる
飛天翔駆の削り値を0として考えるとNO.3の仰け反りタイミングより不適当だと考えられる

ではもう1つ前で仮定した

アビシオンの鋼体数を20αとし、21αになった場合に仰け反り状態になる

が間違いで

アビシオンの鋼体数を20αとし、20αになった状態で攻撃を受けると仰け反り状態になる

と仮定してみる。
すると飛天翔駆の削り値を0とした場合に上記のサンプルの仰け反りタイミングの辻褄が全てあう。


アビシオンの詠唱開始時の鋼体数を20αとするとサンプルNO.3、5の場合の鋼体数の推移は


サンプルN0.3
ヒット数 0ヒット目 1ヒット目 2ヒット目 3ヒット目 4ヒット目 5ヒット目
攻撃 - 通常攻撃 通常攻撃 通常攻撃 通常攻撃 飛天
攻撃を受けた後の鋼体数 20α 15α 10α 5α 0α 仰反



サンプルN0.5
ヒット数 0ヒット目 1ヒット目 2ヒット目 3ヒット目 4ヒット目 5ヒット目 6ヒット目
攻撃 - 飛天 通常攻撃 通常攻撃 通常攻撃 通常攻撃 飛天
攻撃を受けた後の鋼体数 20α 20α 15α 10α 5α 0α 仰反



上記のように鋼体数が推移して仰け反り状態に到達すると考えられる。


次は散沙雨について再度検証を行う。


仰け反り検証3
サンプルNO. 詠唱中に加えた攻撃 合計のヒット数 アビシオンの状態 終了時のヒット数
1 散沙雨の5ヒット目*4→飛天翔駆 5 5ヒット目で仰け反る 1


以上より、散沙雨は最後の5段目のみ削り値5αがあり、他の技は全て0Pである事がわかる。
また散沙雨のヒット数の都合上、通常攻撃の削り値を5αとしたが実際の値は「1ペネトレイト」(以下1Pとする)である。


引き続き、ロイドの奥義を使って検証を行う。


仰け反り検証4
サンプルNO. 詠唱中に加えた攻撃 合計のヒット数 アビシオンの状態 終了時のヒット数 総削り値
1 魔神空牙衝→飛天翔駆 4 4ヒット目で仰け反る 1 4
2 通常攻撃*1→魔神空牙衝 4 仰け反らない 0 5
3 通常攻撃*2→魔神空牙衝 5 5ヒット目で仰け反る 1 6
4 通常攻撃*3→魔神空牙衝 6 5ヒット目で仰け反る 2 7



以上より

NO.1より魔神空牙衝の削り値は4Pである事がわかる。
NO.3と4より、魔神空牙衝の魔神剣部分が1P*2である事がわかる。
※魔神剣の部分が2P+0Pだった場合はNO.3が4ヒット目で仰け反り、0P+2Pだった場合はNO.4が6ヒット目で仰け反るので1P*2とわかる。
つまり瞬迅剣部分は1ヒットであるにも関わらず2Pの削り値を持つことになる。
NO.2は総削り値が5Pになっているにも関わらず仰け反っていない。
これは敵の鋼体数以上の削り値を与えた上で何かしらの攻撃を与えないと仰け反り状態にならない事を示している。


検証結果まとめ †
1.アビシオンの術詠唱中の鋼体数は「4ペネトレイト」(以下4Pとします)である。

2.通常攻撃の削り値は1Pで1ヒット毎に鋼体数を1P減少させます。

3.削り値が0である技や一部分の削り値が0あるいは2P以上になっている技も存在する。
例:散沙雨の1〜4ヒット目は全て0だが、5ヒット目には1Pの削り値があるetc…

4.敵の鋼体数が0になると削り値に関わらずどんな攻撃でも仰け反るようになります(仰け反り状態になるわけではないので注意)
※当然レイジングミストは例外。

5.削り値が2P以上の技を使って鋼体数以上に削り値を累積させても仰け反り状態にはならない。
アビシオンの詠唱中に通常攻撃*3(3P)→空破衝(3P)と攻撃しても仰け反り状態にならず、空破衝の次の攻撃で初めて仰け反り状態になる。

6.削り値は与える順番がはやい技ほど優秀であるといえる。


その他気付いた事 †
敵のダッシュ時や移動時の鋼体数は基本的に0
フォトン等で敵を強制的に仰け反らせた場合、仰け反り状態でも鋼体数が保存される(フォトンで気絶した場合は除く)。
つまり、アビシオンの術詠唱中にフォトンで仰け反らせても鋼体数の4Pを削った上で攻撃を加えなくては仰け反り復帰されてしまう。

オーバーリミッツ中の鋼体数 †
オーバーリミッツ中でも鋼体数は減少している。
オーバーリミッツ中にアビシオンが術詠唱開始→通常攻撃*4→オーバーリミッツ終了→飛天翔駆→仰け反る事から推測可能



アワーグラス使用時の鋼体数 †
使用直前と使用直後が必ず一致する。



背後ハメの法則 †
鋼体数が0の敵は簡単にハメれる。
閃空裂破や秋沙雨は削り値の発生が早いが、鋼体数3以上の敵に使うとまず反撃されてしまう。

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