通常攻撃考察 †
各キャラクターの通常攻撃について気づいたこと等をまとめておく。

通常攻撃は基本的にニュートラル(以下N)に2つ、前後、上、下の3パターンに加え、ニュートラルジャンプ攻撃(以下J攻撃)、ジャンプ下攻撃(J下攻撃)の計7パターン存在する。

以下に各通常攻撃の特徴を軽くまとめておく(キャラによっては当てはまらないものもあります)。

通常攻撃の種類 特徴 備考
N1 各キャラで個性はあるが発生や攻撃範囲等は平凡なものが多い 1人につき2つあるニュートラル通常攻撃の1つ
N2 他の通常攻撃から連携される場合に使われ易い 初撃の使用は不可能
上1 空中に飛び上がりながら攻撃する リフィルのみ存在しない
前後1 相手を若干浮かせる効果がある 一部のキャラは相手が浮かないと連続ヒットしないものもある
下1 武器で突くタイプの攻撃が多い 攻撃範囲は狭めのものが多い
J攻撃 空中から攻撃する スカイハイ装備時のみJ下攻撃に連携
J下攻撃 武器を突き出す技が多い スカイハイ装備時のみJ攻撃に連携



発生と硬直差(技へキャンセルするのに適しているかどうか)をそれぞれまとめておきます。

これらは相手の位置、向き、大きさで大きく変化するので一概にもこちらに記載してあると通りとは限らないのでご了承下さい。
発生と硬直差に関しては一部の例外を除き密着状態かつ正面を向いたアビシオンが画面端にいる状況にて操作をセミオートに切り替えて検証を行っています。

背後を向いている場合や距離、軸のズレ等で結果が変わるものも多くあるので注意。
データがまだ少ないので間違いも存在する可能性アリ。

全てPS2版で検証
GC版の方が繋がるヒット数は多くなっている模様。



ゼロス †
通常攻撃は3回まで。
スラッシャー、スカイハイを装備可能。

パターン 動作 備考 各方向を入力した時に出る攻撃
N 上 前後 下
N1 ゼロスの前方下方向に剣を振り回す 発生は普通
打点が低めなので注意 N2 上 前後 下
N2 ゼロスからみて左→右へと剣を振り回す N1よりも少し打点が高め
相手の背の高さで硬直差が変動する(大きいほど不利に) N1 上 前後 下
上1 足元から斬り上げ、飛び上がる 発生は最速 J攻撃 J攻撃 J攻撃 J下攻撃
前後1 ゼロスの足元から剣を振り上げる やや浮かせ効果がある
ゼロスの通常攻撃の中で唯一距離が離れていく N2 上 N2 N2
下1 突きを繰り出す N1程ではないが打点はやや低め N2 上 前後 N2
J 正面で剣を斬り下ろす 打点高め、発生遅め、持続良 J下攻撃 J下攻撃 J下攻撃 J下攻撃
J下攻撃 ゼロスの斜め下方向に剣を突き出す 打点低め、発生良、持続悪 J攻撃 J攻撃 J攻撃 J攻撃
※ジャンプ攻撃はスカイハイ有効時のみ連携可能

発生 †
※敵の大きさ、向き、間合い等で大きく変動します。

全てTタイプ恩恵アリの場合で検証している。
武器はバットを使用。
N1を最速で詠キャンし、そこから各通常攻撃を出した場合、連続ヒットする限界のヒット数から発生を推測する。


コンボ→N1→最速詠キャン→(各通常攻撃)
各通常攻撃が最速詠キャンから連続ヒットした時のヒット数(詠キャン時の物)を下にまとめる。

各攻撃 繋がるヒット数 備考
N1 40 詠唱キャンセル時に41ヒット目だと連続ヒットしない
上1 64 詠唱キャンセル時に65ヒット目だと連続ヒットしない
前後1 30 詠唱キャンセル時に31ヒット目だと連続ヒットしない
下1 40 詠唱キャンセル時に41ヒット目だと連続ヒットしない



大体で速い順に並べると
上1>N1=下1≧前後1

前後1はアビシオンにはやや発生が遅いという結果になったが、ローラースネイル等には40ヒットまで連続ヒットが確認できた。
おそらく足元から攻撃判定が出現するためアビシオンにはやや命中するのが遅れるのかも。

上1はかなり発生が速く、64ヒット時までは問題なく繋がった。
J攻撃とJ下攻撃は上で記述したとおり、J攻撃が遅めでJ下攻撃が速め。


硬直差 †
※敵の大きさや向きで大きく変わります。

全てTタイプ恩恵アリの場合で検証している。
各通常攻撃を最速で詠キャンし、そこからN1を出した場合に連続ヒットする限界のヒット数から硬直差を推測する。
また各通常攻撃から空破衝に連携した場合に連続ヒットする限界のヒット数も調査した。


パターン N1 空破衝(密着)
N1 40 40
N2 18※ 18※
前後1 18※ 18※
下1 18 18
J攻撃 40 40
J下攻撃 40 40
有利な順に並べると

N1≧N2≧下1=前後

ある程度大きい敵だとN1が圧倒的に有利。
N1ならTタイプ恩恵アリにて空破衝発動時のヒット数が40ヒット以下なら連続ヒットになるが、N2だと19ヒット目以降は連続ヒットしなくなった。
空破衝の連続ヒットしなくなるヒット数と最速での(詠キャン→N1)の途切れるヒット数が同じなので2つの発生は同じかもしれない。

※N2、前後1は画面端で無いかつある程度アビシオンと距離が離れている場合のみ26ヒット目までN1、空破衝が繋がるのを確認(背後、正面どちらでも可)。
おそらくN2、前後1の当たるタイミングが距離に応じて遅れるからだと思われる。
もっと距離を離せば27以上のヒット数でもコンボに出来る可能性大。

ローラースネイルではN2もN1同様の結果が得られた。
おそらく背の高い敵にはN2の当たるタイミングが速くなってしまうため硬直差が減少すると思われる。
以上より技に繋ぐ場合はN1から繋ぐと最もコンボが途切れ難いと思われる。
6段目をN1にする方法は下1→前後1→ニュートラル*4等のように2、4段目に前後を混ぜれば6段目がN1になる。

下1、前後はどれも同じ結果となった。

空中攻撃の硬直差は共に「40」となっているが、これはかなり低い点から攻撃を当てた場合の結果である。
空中攻撃の仰け反り時間は上記の結果から全く同じだと考えられる。
上1から連続ヒットになる程度の高度で空中攻撃を出した場合、J攻撃は20ヒット、J下攻撃は18ヒットまでしか空破衝が連続ヒットしなかった(スカイハイ不使用)。
これはおそらく上1の命中時に20ヒットになっているとアビシオンの着地と同時に仰け反り復帰が起こり、空中攻撃にディレイをかけられなくなるからだと思われる。
空中からの攻撃は基本的に高度が低い状態で当てる程こちらが有利になるので、低空で当てた場合はどちらもN1に並ぶ有利な硬直差が確認できた。
J、J下攻撃は共にスーパーブラスト、スカイハイを併用して測定した場合、硬直差はJ攻撃が18、J下攻撃は6以下と非常に悪くなった。
どうやらスカイハイによる連続攻撃を使うと着地が遅れてしまい、硬直差が不利になる模様。
発生の速いJ下攻撃は更に不利になってしまったと思われる。

エリアルスペルのために空中攻撃をもう少し深く検証してみる。

パターン エリアルスペル
ストーンブラスト
J攻撃 18(ストーンブラストの真上にアビシオンがいる場合)
J下攻撃 6(ストーンブラストの真上にアビシオンがいる場合)
(更にアビシオンの右肩部分に攻撃が当たる必要がある)


エリアルスペルのストーンブラストでループコンボをする場合はJ下攻撃ではなくJ攻撃を使うこと。
J下攻撃だとストーンブラストが連続ヒットし難い。
どちらのジャンプ攻撃も発生が速く、高い位置で当てると敵を吹き飛ばしてしまうため横に大きい敵でないとすぐにストーンブラストが連続ヒットしなくなる。
さらに、攻撃が軽やかな分、エリアルスペルの使えない間の時間稼ぎがし難い点も地味に痛い。

ゼロスのJ攻撃はリーチも短めで打点が高めなため、エリアルスペルでコンボをする場合は相手によってコンボレシピを切り替える必要がある場合も。

クラトスのジャンプ攻撃と比べると発生が速い分硬直差で負けているといった所か。
しかし、クラトスのJ下攻撃は十分発生が速いので、エリアルスペルでコンボをするならクラトスの方がやり易いと感じた。


移動距離、リーチ検証 †
対象はバキュラで検証を行う。
通常攻撃による前進のみで何回目に各通常攻撃がバキュラに命中したかを測定する。
作戦毎に初期位置が変わるので、「前線で戦え」のパターンと「身を護れ」の2パターンで行う。
調査対象のキャラがバキュラの正面に来るように設定(対象キャラが「前線で戦え」の場合は他の仲間は「身を護れ」)し、他の仲間は戦闘不能にしておく。
武器は「バット」で調査を行った。


前線で戦え
下1*12
N1*11→下1
(N1→N2)*5→N1→下1
(N1→前後1)*5→N1→下1

N1*14
下*11→N1*3
(N1→N2)*6→N1*2
(N1→前後1)*6→N1*2

(N1→N2)*7
N1*13→N2
下*11→N1*2→N2
(N1→前後1→N2)*4→N1→N2

(N1→前後1)*7
N1*13→前後1
下*11→N1*2→前後1
(N1→前後1→N2)*4→N1→前後1


身を護れ
下1*25
N1*23→下1*2
(N1→N2)*12→下1
(N1→N2)*11→N1→下1*2
(N1→前後1)*12→下1
(N1→前後1)*11→N1→下1*2

N1*26
下1*24→N1*2
(N1→N2)*12→N1*2
(N1→前後1)*12→N1*2

(N1→N2)*13→N1
下1*24→N1→N2→N1
N1*25→N2→N1

(N1→前後1)*13
N1*25→N2
下1*24→N1→前後1


おそらく各通常攻撃の前進量は全て同じ(上1を除く)。
下1は他の攻撃よりリーチが長く、N2は若干短い(打点が高いから?)。


クラトス †
通常攻撃は3回まで。
スラッシャー、スカイハイを装備可能。

パターン 動作 備考 各方向を入力した時に出る攻撃
N 上 前後 下
N1 前方を水平になぎ払う 発生は普通
攻撃範囲が広い N2 上 前後 下
N2 クラトスの頭上から剣を振り下ろす 攻撃範囲が正面のみ
小さな敵には当たらない事も多い N1 上 前後 下
上1 足元から斬り上げ、飛び上がる 発生は最速 J攻撃 J攻撃 J攻撃 J下攻撃
前後1 足元から剣を振り上げる やや浮かせ効果がある
発生が速め
他の通常攻撃よりも敵との距離が少し離れる N2 上 N2 下1
下1 突きを繰り出す N2を経由しないように出来る N1 上 前後 前後
J 正面で剣を斬り下ろす 打点低め、発生遅め、持続良 J下攻撃 J下攻撃 J下攻撃 J下攻撃
J下攻撃 クラトスの斜め下方向に剣を突き出す 打点低め、発生良、持続悪 J攻撃 J攻撃 J攻撃 J攻撃
※ジャンプ攻撃はスカイハイ有効時のみ連携可能
注意点としてゼロスはスカイハイとスーパーブラストを装備すれば上1から空中攻撃を計5回出すことが出来た。
クラトスは空中攻撃1回あたりの落下量が大きいので、上1からは4回しかジャンプ攻撃を出せない。
ジャンプからは最高点付近なら何とか6回のジャンプ攻撃を繰り出せる。



発生 †
※敵の大きさ、向き、間合い等で大きく変動します。

全てTタイプ恩恵アリの場合で検証している。
武器はバットを使用。
N1を最速で詠キャンし、そこから各通常攻撃を出した場合、連続ヒットする限界のヒット数から発生を推測する。


コンボ→N1→最速詠キャン→(各通常攻撃)
各通常攻撃が最速詠キャンから連続ヒットした時のヒット数(詠キャン時の物)を下にまとめる。

各攻撃 繋がるヒット数 備考
N1 18 詠唱キャンセル時に19ヒット目だと連続ヒットしない
上1 36以上 発生が速いのでまだまだつながると思われる
前後1 30 詠唱キャンセル時に31ヒット目だと連続ヒットしない
下1 18 詠唱キャンセル時に19ヒット目だと連続ヒットしない



大体で速い順に並べると
上1>前後1>下1≧N1

上1はかなり発生が速いので詠キャンで使っても途切れにくい。
エリアルスペルを装備すれば非常にコンボを稼ぎ易くなる。
J攻撃とJ下攻撃は上で記述したとおり、J攻撃が遅めでJ下攻撃が速め。
しかし、J攻撃は発生が遅いのでゼロスと違い、打点も低め。

密着状態でない場合、下1は30ヒットまで連続ヒットしたので、N1の硬直差は距離に大きく関係していると思われる。
※距離によって変動するのでもしかしたら31ヒット以上でも繋がる可能性大。

前後も距離を離して試してみたが31ヒット以上で連続ヒットする事は無かった。


硬直差 †
※敵の大きさや向きで大きく変わります。

全てTタイプ恩恵アリの場合で検証している。
各通常攻撃を最速で詠キャンし、そこから前後1を出した場合に連続ヒットする限界のヒット数から硬直差を推測する。
また各通常攻撃から空破衝に連携した場合に連続ヒットする限界のヒット数も調査した。


パターン 前後1 空破衝(密着)
N1 30 18※
N2 30 18
前後1 18 6※
下1 18 18
J攻撃 40 40
J下攻撃 40 40
有利な順に並べると

N2=N1≧下1≧前後

ある程度大きい敵だとN1、N2が有利。
N1は軸がずれると硬直差が変動するので注意。
※N1はある程度アビシオンと距離が離れている場合は30ヒットまで空破衝が連続ヒットした。
また前後1も距離が離れていた場合、7ヒット以上でも空破衝が連続ヒットした。
N1は距離が離れる程硬直差が有利になると思われる。

空中攻撃の硬直差は共に「40」となっているが、これはかなり低い点から攻撃を当てた場合の結果である。
空中攻撃の仰け反り時間は上記の結果から同じ(ゼロスのものともほぼ同じ)と思われる。
上1から連携して空中攻撃を出し、空破衝へ連携した場合は共には19ヒットが限界(スカイハイ不使用)。
おそらく上1の仰け反り時間の都合上、空中攻撃にディレイをかけられなくなるからだと考えられる。
空中からの攻撃は基本的に高度が低い状態で当てる程こちらが有利になるので、低空で当てた場合はどちらもN1以上に有利な硬直差が確認できた。
J、J下攻撃は共にスーパーブラスト、スカイハイを併用し、空破衝で測定を行った場合、硬直差はJ攻撃が30ヒット、J下攻撃は18ヒットまでであった。
どうやらスカイハイによる連続攻撃はディレイジャンプ攻撃よりも着地が遅く、硬直差がやや不利になる模様。

エリアルスペルのために空中攻撃をもう少し深く検証してみる。

パターン エリアルスペル
ストーンブラスト
J攻撃 30(ストーンブラストの真上にアビシオンがいる場合)
J下攻撃 6(ストーンブラストの真上にアビシオンがいる場合)


エリアルスペルのストーンブラストでループコンボをする場合はJ下攻撃ではなくJ攻撃を使うこと。
J下攻撃だと発生が速いので、ストーンブラストが連続ヒットし難い。
J攻撃は発生が遅く、敵を吹き飛ばし難いのでストーンブラストが連続ヒットし易い。
攻撃がゼロスに比べてもっさりしている分、エリアルスペルの使えない時間を稼ぎ易い。

ただし、J攻撃は発生が遅いため41ヒット目以降は上1から連続ヒットしなくなるのでJ下攻撃へ連携するようにしよう。

J攻撃とエリアルスペルの相性はゼロスより良い。
J下攻撃の発生もゼロスの物とほぼ変わらないためエリアルスペルでのコンボのし易さはクラトスの方が上のように感じられた。


リーガル †
通常攻撃は2回まで。
コンボプラス、スカイハイ、ハイコンボを装備可能。

パターン 動作 備考 各方向を入力した時に出る攻撃
N 上 前後 下
N1 右足で蹴り押す 発生は普通
距離が離れ易いので注意が N2 上1 前後1 下1
N2 左足で蹴り押す 発生は少し遅く、N1から連続ガードにならない
硬直差は優秀 N1 上 前後 下
上1 敵を蹴り上げ、共に飛び上がる 発生は最速 J攻撃 J攻撃 J攻撃 J下攻撃
前後1 右足を振り上げる やや浮かせ効果あり
発生最鈍
ガードされた場合、上以外に連携すると連続ガードにならない N1 上1 N1 下1
下1 足払いを放つ リーチは短いが、小さい敵に有効で発生、硬直差が優秀
N1に連携しても連続ガードになる N1 上 前後 N1
J攻撃 リーガルの斜め下を蹴る 打点低め、発生普通 J下攻撃(N1) J下攻撃(上1) J下攻撃(前後1) J下攻撃(下1)
J下攻撃 リーガルの斜め上を蹴る 打点高め、発生遅め J攻撃(N1) J攻撃(上1) J攻撃(前後1) J攻撃(下1)
※ジャンプ攻撃はスカイハイ有効時のみ連携可
()内はハイコンボ有効時着地後連携した場合

発生 †
※敵の大きさ、向き、間合い等で大きく変動します。

全てTタイプ恩恵アリの場合で検証している。
武器はレザーレガースを使用。
N2を最速で詠キャンし、そこから各通常攻撃を出した場合、連続ヒットする限界のヒット数から発生を推測する。


コンボ→N2→最速詠キャン→(各通常攻撃)
各通常攻撃が最速詠キャンから連続ヒットした時のヒット数(詠キャン時の物)を下にまとめる。

パターン 繋がるヒット数 備考
N1 30 詠唱キャンセル時に31ヒット目だと連続ヒットしない
上1 60以上 その前にN1→N2が連続ヒットしなくなる
前後1 - 遅すぎて繋がらない
下1 40 詠唱キャンセル時に41ヒット目だと連続ヒットしない



大体で速い順に並べると
上1>下1>N1>前後1

リーチは短いものの下1が一番優秀と思われる。
上1も非常に発生が速いのだが、J攻撃が31ヒット以降だと繋がらないのが難点。

J攻撃とJ下攻撃は上で記述したとおり、J攻撃が遅めでJ下攻撃が速め。
J下攻撃は打点が高すぎて大きく浮く敵にしか使えない。


硬直差 †
※敵の大きさで大きく変わります。

全てTタイプ恩恵アリの場合で検証している。
各通常攻撃を最速で詠キャンし、そこから下1、N1を出した場合に連続ヒットする限界のヒット数から硬直差を推測する。
また各通常攻撃から裂襲撃に連携した場合に連続ヒットする限界のヒット数も調査した。


パターン 下1 N1 裂襲撃
N1 6 6 6
N2 40 30 30
前後1 - - -
下1 40(18) 30(18) 30(18)
J攻撃 31 30 30
J下攻撃 32※ 30 30
※上1から繋がらなくなるので以降は未調査
有利な順に並べると

N2=下1=J攻撃=J下攻撃>N1>>前後

N2と下1が圧倒的に有利。
裂襲撃の連続ヒットしなくなるヒット数と最速での(詠キャン→N1)の途切れるヒット数が同じなので2つの発生は同じかもしれない。

技に繋ぐ場合はN2or下1から繋ぐと最もコンボが途切れ難いと思われる。
N2はN1から連続ガードにならないがN1→下1は連続ガードになるので、下1の方が便利。

J攻撃、J下攻撃は上1から繋がらなくなるので31、32ヒット以降は未検証。

下1の不思議な硬直差
N2→下1や下1→詠キャン→下1と連携するとやや硬直差が不利になる模様。
上記のパターンの下1からは18ヒット目までに裂襲撃(最速詠キャンN1も同様)を発動しないと連続ヒットにならない。
J攻撃→下1(ハイコンボ使用)でも18ヒット目までという結果に。
N1→下1と連携した場合は30ヒット目までに発動すれば連続ヒットする事を確認出来ていたので何か原因があるのかも知れない。
技へ連携する際はN1→下1か下1→N1→下1がオススメ。

空中攻撃に関してはJ攻撃、J下攻撃共に上1から連続ヒットする範囲のディレイで行っているため、より低い高度で当てる事が出来れば更に大きな硬直差を得られると思われる。


移動距離、リーチ検証 †
対象はバキュラで検証を行う。
通常攻撃による前進のみで何回目に各通常攻撃がバキュラに命中したかを測定する。
作戦毎に初期位置が変わるので、「前線で戦え」のパターンと「身を護れ」の2パターンで行う。
調査対象のキャラがバキュラの正面に来るように設定(対象キャラが「前線で戦え」の場合は他の仲間は「身を護れ」)し、他の仲間は戦闘不能にしておく。
武器は「グローリーアーツ」で調査を行った。


前線で戦え
N1*15
下1*14→N1
(N1→前後1)*7→N1
(N1→N2)*7→N1

下1*15
N1*14→下1
(N1→前後1)*7→下1
(N1→N2)*7→下1

N1*14→N2
下1*13→N1→N2
(N1→前後1)*6→N1*2→N2
N1→(N1→N2)*7

N1*14→前後1→N1
下1*14→前後1→N1
N1→(N1→前後1)*7→N1
(N1→N2)*6→N1*2→前後1→N1

身を護れ
N1*27
下1*26→N1
(N1→前後1)*13→N1
(N1→N2)*13→N1

N1*26→下1→N1
下1*28
(N1→前後1)*13→下1→N1
(N1→N2)*13→下1→N1

N1*26→N2→N1
下1*25→N1→N2→N1
N1→(N1→前後1)*13→N1
N1→(N1→N2)*13→N1

N1*26→前後1→N1
下1*26→前後1→N1
下1*27→前後1
N1→(N1→前後1)*13→N1
(N1→N2)*13→前後1→N1

おそらく各通常攻撃の前進量は全て同じ(上1を除く)。

リーチの長さは
N1>下1≧N2>前後1

と推測される。


リフィル †
通常攻撃は2回まで。
コンボプラスを装備可能。

通常攻撃は他の仲間と違い4種類。
N2が存在せず、上1が前後1と同じモーションになっている。
さらにJ攻撃とJ下攻撃も同一モーション。

パターン 動作 備考 各方向を入力した時に出る攻撃
N 上 前後 下
N1 杖を真上から垂直に振り下ろす 発生は普通
小さな敵には硬直差で有利に 前後1 前後1 前後1 下1
前後1 リフィルの足元から杖を振り上げる やや浮かせ効果あり N1 N1 N1 下1
下1 突きを繰り出す 発生はやや遅め N1 前後1 前後1 前後1
J リフィルの真正面に杖を振る 打点高め、発生遅め - - - -




発生 †
※敵の大きさ、向き、間合い等で大きく変動します。

全てTタイプ恩恵、ハードヒットアリの場合で検証している。
武器はデッキブラシを使用。
N1を最速で詠キャンし、そこから各通常攻撃を出した場合、連続ヒットする限界のヒット数から発生を推測する。


コンボ→N1→最速詠キャン→(各通常攻撃)
各通常攻撃が最速詠キャンから連続ヒットした時のヒット数(詠キャン時の物)を下にまとめる。

パターン 繋がるヒット数 備考
N1 40 詠唱キャンセル時に41ヒット目だと連続ヒットしない
前後1 40※ 詠唱キャンセル時に41ヒット目だと連続ヒットしない
下1 40 詠唱キャンセル時に41ヒット目だと連続ヒットしない
※前後1はアビシオンが背面の場合のみ54ヒットまで拾える


大体で速い順に並べると
前後1>N1=下1

リーチは短いものの前後1が発生は一番優秀と思われる。
N1、下1は共に41ヒット目からは連続ヒットにならなかった。

詠キャン時には前後1→N1がオススメか。


硬直差 †
※敵の大きさで大きく変わります。

全てTタイプ恩恵、ハードヒットアリの場合で検証している。
各通常攻撃を最速で詠キャンし、そこから前後1を出した場合に連続ヒットする限界のヒット数から硬直差を推測する。
まだまだ繋がる可能性大。


パターン 前後1
N1 54
前後1 14
下1 40
J攻撃 1
今回のみアビシオンの背後で計測
有利な順に並べると

N1>下1>前後

N1が圧倒的に有利。
技での検証が無いので間違いの可能性大。


移動距離、リーチ検証 †
対象はバキュラで検証を行う。
通常攻撃による前進のみで何回目に各通常攻撃がバキュラに命中したかを測定する。
作戦毎に初期位置が変わるので、「前線で戦え」のパターンと「身を護れ」の2パターンで行う。
調査対象のキャラがバキュラの正面に来るように設定(対象キャラが「前線で戦え」の場合は他の仲間は「身を護れ」)し、他の仲間は戦闘不能にしておく。
武器は「デッキブラシ」で調査を行った。


前線で戦え
N1*19
下1*18→N1
上1*17→N1*2
上1*18→N1

下1*19
N1*18→下1
上1*17→下1*2
上1*18→下1

N1*18→上*4
下1*18→上*4
上1*22


身を護れ(時間が足りないので5回毎にアワーグラス使用)
N1*38
下1*35→N1*3
下1*36→N1*2
下1*37→N1
上1*36→N1*2
上1*37→N1

下1*38
N1*37→下1
N1*36→下1*2
上1*36→下1*2
上1*37→下1

上1*41
N1*37→上1*4
下1*37→上1*4


おそらく各通常攻撃の前進量は全て同じ。
下1とN1のリーチはほぼ同じ?
見た目的には明らかにN1>下1。

N1と下1を比較するために追検証を行う。
対象はアビシオンで検証する。
こちらのバグ技を使用し、検証を行った。
※ただし、敵に密着している状態から少し時間が経つと謎の斥力が働き、距離が離れてしまうので注意。
アビシオンに密着状態している状態で素早くバックステップを行う。
そこから硬直しているアビシオンに攻撃が命中するまでに各通常攻撃を何度行ったか検証した。


バクステ1回分
N1*6
上1*5→N1
下1*5→N1
下1*8
上1*5→下1*3
上1*11

バクステ2回分
N1*21
下1*23


アビシオンの当たり判定によるものと思われるが、明らかにN1の方が下1よりアビシオンに対してはリーチがある。


しいな †
通常攻撃は3回まで。
コンボプラス、ハイコンボを装備可能。
他の前衛と違い、N2が存在せず、計6種類の通常攻撃がある
パターン 動作 備考 各方向を入力した時に出る攻撃
N 上 前後 下
N1 正面を札でなぎ払う 発生良 前後1 上1 前後1 下1
上1 敵と共に上空へ飛び上がる攻撃 発生は最速 J攻撃 J攻撃 J攻撃 J下攻撃
前後1 札を足元からしいなの頭上まで払う やや浮かせ効果あり
発生最鈍
敵との距離が離れ易い N1 上1 N1 下1
下1 しいなの膝辺りの高さを札で攻撃 硬直差がかなり優秀
発生は速くない N1 上 前後 N1
J攻撃 札を正面から振り下ろす 打点低め、発生普通 J下攻撃(N1) J下攻撃(上1) J下攻撃(前後1) J下攻撃(下1)
J下攻撃 札で斜め下を攻撃する 打点高め、発生速め J攻撃(N1) J攻撃(上1) J攻撃(前後1) J攻撃(下1)
※ジャンプ攻撃はスカイハイ有効時のみ連携可
()内はハイコンボ有効時着地後連携した場合

発生 †
※敵の大きさ、向き、間合い等で大きく変動します。

全てTタイプ恩恵アリで複合EXスキル「ハードヒット」無しの場合で検証している。
武器は大入袋を使用。
下1を最速で詠キャンし、そこから各通常攻撃を出した場合、連続ヒットする限界のヒット数から発生を推測する。


コンボ→下1→最速詠キャン→(各通常攻撃)
各通常攻撃が最速詠キャンから連続ヒットした時のヒット数(詠キャン時の物)を下にまとめる。

パターン 繋がるヒット数 備考
N1 49以上 おそらくまだまだ繋がる
上1 49以上 N1を49ヒット目にして詠キャンした場合でも繋がったので発生は最速と思われる
前後1 14 詠唱キャンセル時に15ヒット目だと連続ヒットしない
下1 28 詠唱キャンセル時に29ヒット目だと連続ヒットしない



大体で速い順に並べると
上1>N1>下1>前後1

リーチは短いもののN1が一番優秀と思われる。
上1はそれ以上に非常に発生が速いのだが、J攻撃が繋がり難いのが難点。

J攻撃とJ攻撃下は上で記述したとおり、J攻撃が遅めでJ攻撃下が速め。
J下攻撃は打点が高すぎて大きく浮く敵にしか使えない。


硬直差 †
※敵の大きさで大きく変わります。

全てTタイプ恩恵アリ、複合EXスキル「ハードヒット」無しの場合で検証している。
各通常攻撃を最速で詠キャンし、そこからN1を出した場合に連続ヒットする限界のヒット数から硬直差を推測する。


パターン N1
N1 28
前後1 39(28)
下1 49以上
※空中攻撃は未検証
有利な順に並べると

下1>前後≧N1

下1が圧倒的に有利。。

技に繋ぐ場合は下1から繋ぐと最もコンボが途切れ難いと思われる。


前後1の不思議な硬直差
N1→前後1と連携するとやや硬直差が不利になる模様。
上記のパターンの前後1からは28ヒット目までに最速詠キャンN1を発動しないと連続ヒットにならない。
しかし、N1→下1→前後1と連携した場合、上述の39ヒット目まで最速詠キャンN1が連続ヒットするという結果が得られた。
前後1よりも下1が圧倒的に有利なので、たいした問題では無いと思われるが。


移動距離、リーチ検証 †
対象はバキュラで検証を行う。
通常攻撃による前進のみで何回目に各通常攻撃がバキュラに命中したかを測定する。
作戦毎に初期位置が変わるので、「前線で戦え」のパターンと「身を護れ」の2パターンで行う。
調査対象のキャラがバキュラの正面に来るように設定(対象キャラが「前線で戦え」の場合は他の仲間は「身を護れ」)し、他の仲間は戦闘不能にしておく。
武器は「大入袋」で調査を行った。


前線で戦え
N1*15
下1*13(命中)→N1(空振り)→N1(命中)
下1*12→N1*3
(N1→前後1)*6→N1*3

下1*13
N1*11→下1*2
N1*12→下1
(N1→前後1)*6→下1

(N1→前後1)*7
N1*12→前後1
下1*11→N1→前後1

N1*14→上1(空振り)
N1*15→上1(命中)
下1*12→N1*2→上1(空振り)
下1*12→N1*3→上1(命中)


身を護れ
N1*27
下1*26→N1
(N1→前後1)*12→N1*3

下1*26
N1*25→下1*1
N1*24→下1*2
(N1→前後1)*12→下1*2

(N1→前後1)*13
N1→(N1→前後1)*12
N1*24→前後1*1
下1*23→N1→前後1


N1*27→上1(空振り)
N1*28→上1(命中)
下1*27→上1(空振り)
下1*28→上1(命中)
おそらく各通常攻撃の前進量は全て同じ。
リーチは前後1>下1>N1>上1
発生の速いものほどリーチが短いという結果に。


コレット †
通常攻撃は2回まで。
スカイハイを装備可能。

パターン 動作 備考 各方向を入力した時に出る攻撃
N 上 前後 下
N1 右手のチャクラムで斬りつける 発生は普通
敵の仰け反り時間は長め N2 上 前後 下
N2 左手のチャクラムで斬りつける 発生は速いが、その分硬直差はN1に劣る - - - -
上1 チャクラムで斬り上げ、自身も空中へ ジャンプ攻撃にキャンセルしない場合は空中で1回転する
発生は速い J攻撃 J攻撃 J攻撃 J下攻撃
前後 コレットから斜め上方向にチャクラムを投げつける リーチは下1に比べると短い N1 上 N1 N1
下1 コレットの膝辺りの高さから水平にチャクラムを投げつける リーチはキャラ3、4人分程 N1 N1 N1 N1
J コレットの真正面をチャクラムで斬りつける 打点高め、発生遅め J下攻撃 J下攻撃 J下攻撃 J下攻撃
J下攻撃 コレットから斜め下方向にチャクラムを投げる 打点低め、発生良 J攻撃 J攻撃 J攻撃 J攻撃
※ジャンプ攻撃はスカイハイ有効時のみ連携可能

通常攻撃の都合上、近接時はN1、N2しか使用しないので、発生、硬直差、リーチ等の検証予定なし。


使用感的には(N1→N2→詠キャン)*nより(N1→詠キャン)*nの方がヒット数が伸び易い。

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